第22回 テクノロジ 中分類19・20 情報デザイン/情報メディア(大分類9 技術要素)

【第22回】見やすい画面、伝わるデザインの話

「なんとなく使いにくいアプリ」——誰でも一度は感じたことがあるはずです。今回はその正体を、情報デザインという切り口から見ていきます。

この記事でわかること

美咲、つまずく

美咲

このアプリ、ボタンの場所がコロコロ変わって、毎回押し間違えるんだけど。イライラする

拓也

それ、デザインとして結構致命的な問題だね

美咲

センスの問題じゃないの?

拓也

センスというより、理論の問題。使いやすさって、実はちゃんと体系立てて考えられてるんだ

美咲

え、そうなの……

比喩イラスト/使いにくいアプリのボタンを何度も押し間違えてイライラする美咲

本編①:情報デザイン

拓也

まずUI(ユーザーインタフェース)UX(ユーザーエクスペリエンス)、この2つを区別しよう。UIは、画面の見た目や、ボタン・メニューといった操作部分そのもの

美咲

見えてる部分ってことね

拓也

そう。一方UXは、そのアプリを使うことで得られる体験全体。使いやすさはもちろん、『欲しい情報にすぐたどり着けた』『気持ちよく使えた』みたいな満足感まで含む、もっと広い概念

美咲

UIはUXの中の一部、ってこと?

拓也

うん、その理解でOK。良いUIは良いUXの土台になるけど、UIだけ整っていてもUX全体が良くなるとは限らない

概念図解/UIとUXの関係図(画面の見た目=UI、体験全体=UXを包含する図)
拓也

さっきの『ボタンの場所がコロコロ変わる』問題は、デザイン原則でいう一貫性が欠けてる状態。同じ操作は、いつも同じ場所・同じ見た目にする、という基本原則

美咲

一貫性、大事なのね

拓也

あと大事なのがユーザビリティ(使いやすさ)とアクセシビリティ(誰にでも使いやすくする配慮)。ユーザビリティは"効率よく使えるか"、アクセシビリティは"高齢者や障害のある人を含め、誰もが使えるか"、という視点の違いがある

美咲

両方大事な視点なのね

本編②:情報メディア

拓也

後半は、画像や音声、動画といったマルチメディアの扱いについて

美咲

動画とか画像のファイルの話?

拓也

そう。ここで重要なのが圧縮という考え方。データはそのままだと容量が大きいから、圧縮して小さくする。この圧縮には2種類ある

美咲

種類があるの?

拓也

可逆圧縮は、圧縮したデータを完全に元通りに復元できる方式。データは欠けない代わりに、圧縮率はそこまで高くない。非可逆圧縮は、人間が気づきにくい情報を間引いて、元には戻せないけど大幅にファイルサイズを小さくできる方式

美咲

元に戻せるかどうかが違うのね

拓也

写真のJPEG形式や音楽のMP3形式なんかは非可逆圧縮の代表例。多少の劣化と引き換えに、ファイルサイズを大きく減らしてる

美咲

なるほど、便利さと引き換えなのね

ITパスポート的に狙われるポイント

【第22回】見やすい画面、伝わるデザインの話|比較表
拓也

1つ目は、UIとUXの違い。『見た目・操作部分』か『体験全体』か、範囲の広さで区別する

美咲

2つ目は?

拓也

可逆圧縮と非可逆圧縮、どちらが元のデータを完全に保持できるかの取り違え。『可逆=元に戻せる、非可逆=戻せない』、名前のとおりに覚えればOK

まとめ・次回予告

美咲

使いにくいアプリ、全部“設計”のせいだったのね

拓也

次は、データそのものの扱い方。『表ならExcelで十分じゃない?』って思ったことない?

美咲

……あるかも

拓也

そこ、次回でしっかり説明する

📱 アプリで過去問を解く

美咲

使いにくいアプリ、全部“設計”のせいだったのね

拓也

気づいたところで、用語もちゃんと押さえておこう

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